Especiales


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Transparente(Ex) Ver la ficha de Transparente

[PZO1112]

Debido a su falta de color, un cubo gelatinoso es difícil de discernir. Se necesita una prueba de Percepción CD 15 para notar la presencia de un cubo gelatinoso que está quieto. Cualquier criatura que no lo perciba y entre en su interior caminando, quedará envuelta automáticamente.

Transposición(Sb) Ver la ficha de Transposición

[PZO1115]

A 8° nivel, un convocador puede usar su aptitud de Llamada del creador para intercambiar su lugar por el de su eidolón. Si es más grande que él, puede aparecer en cualquier casilla ocupada por el eidolón. El eidolón debe ocupar la casilla que estaba ocupada por el convocador, si puede, o tan cerca como le es posible si no es capaz.

Transposición(Sb) Ver la ficha de Transposición

[PZO1117]

El amo de la progenie intercambia su lugar con el de un eidolón de su progenie con cada uso de esta aptitud.

Traspasar el abismo(St) Ver la ficha de Traspasar el abismo

[PZO1115]

A 15° nivel, tu nivel de lanzador se incrementa en 3 cuando lanzas conjuros de la subescuela de teletransporte. Además, una vez al día puedes teletransportar al vacío del espacio a una única criatura que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos si falla una salvación de Voluntad. La CD de la salvación es igual a 10 + ½ de tu nivel de hechicero + tu modificador por Carisma. El objetivo puede intentar una nueva salvación cada asalto como acción de asalto completo para regresar. Mientras está atrapado en el vacío sin aire, el objetivo sufre 6d6 pg de daño por frío por asalto y debe contener el aliento o empieza a ahogarse.

Travesura disparatada(Sb) Ver la ficha de Travesura disparatada

[PZO1115]

A 9° nivel, un intérprete callejero puede usar la interpretación para desconcertar a un objetivo que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos, haciendo que se enrede su ropa, que el casco le tape los ojos o incluso haciendo que resbale y caiga, o cualquier otra forma que le haga parecer un patoso. El objetivo debe superar una salvación de Reflejos (CD 10 + ½ del nivel de bardo + su modificador por Carisma) en cada asalto que oye o ve al intérprete o sufrir uno de los siguientes efectos aleatorios cada asalto: 1 — Cegado, 2 — Atontado, 3 — Ensordecido, 4 — Enmarañado, 5 — Tumbado, 6 — Mareado. Cada efecto dura 1 asalto. Esta interpretación sustituye a Inspirar grandeza.

Trepador bestial(Ex) Ver la ficha de Trepador bestial

[PZO1118]

Mientras está en furia, el Bárbaro obtiene una velocidad natural de trepar igual a su velocidad terrestre. El bárbaro debe tener el poder de furia Trepador furioso antes de elegir este poder de furia.

Trepador diestro(Ex) Ver la ficha de Trepador diestro

[PZO1115]

Cuando un pícaro con este talento falla una prueba de Trepar por 5 o más, inmediatamente puede llevar a cabo otra prueba de Trepar con la CD base de la superficie +10. Si tiene éxito, detiene su caída aferrándose a la superficie. El pícaro no sufre daño por caída cuando detiene la caída de esta manera.

Trepador experto(Ex) Ver la ficha de Trepador experto

[PZO1112]

Un morlock puede aferrarse a las paredes e incluso los techos de las cuevas, siempre y cuando la superficie tenga asideros. De hecho, se considera que un morlock está constantemente bajo los efectos de una versión no mágica del conjuro Escalada de araña, excepto que no puede agarrarse a superficies pulidas. Esta aptitud dobla el bonificador +8 racial a las pruebas de Trepar que normalmente se le concede a las criaturas con una velocidad de trepar, hasta un bonificador +16 racial.

Trepador furioso(Ex) Ver la ficha de Trepador furioso

[PZO1110]

Cuando está en furia, el bárbaro suma su nivel como bonificador por mejora a todas las pruebas de Trepar.

Trepaparedes(Ex) Ver la ficha de Trepaparedes

[PZO1118]

Un Pícaro con este talento tira dos veces al llevar a cabo pruebas de Trepar y elige el mejor resultado. Si ya tiraba dos veces al llevar a cabo una prueba de trepar debido a otra aptitud o efecto, obtiene un bonificador +2 por introspección a ambas tiradas. Si el pícaro está bajo los efectos de un conjuro o aptitud que le obliga a tirar dos veces y a elegir el peor resultado, sólo debe tirar 1d20 al realizar una prueba de Trepar.

Trepar(Ex) Ver la ficha de Trepar

[PZO1115]

El eidolón se vuelve un escalador experto, obteniendo una velocidad de trepar igual a su velocidad base. Esta evolución se puede seleccionar más de una vez, incrementando cada vez la velocidad de trepar en 20 pies (6 m).

Trepar por la piedra(Ex) Ver la ficha de Trepar por la piedra

[PZO1112]

Un dragón de cobre puede trepar por superficies de piedra como si usase un conjuro de Escalada de araña.

Tripas de hierro(Ex) Ver la ficha de Tripas de hierro

[PZO1118]

Un Pícaro con este talento tiene un estómago de hierro o se ha entrenado para soportar los venenos, especialmente los ingeridos. Obtiene un bonificador +1 a todas las salvaciones contra venenos ingeridos así como un bonificador +4 a las salvaciones contra conjuros y efectos que le dejan Mareado o Indispuesto.

Trofeo fetiche(Ex) Ver la ficha de Trofeo fetiche

[PZO1118]

El primitivo auténtico colecciona dientes, huesos, pelo u otros trofeos de los enemigos caídos, tomándolos como una muestra de su poder y fuerza. A 3° nivel, puede atar un trofeo fetiche a una de las armas tradicionales de los primitivos auténticos que se indican arriba. Cuando empuña ese arma obtiene un bonificador +1 por moral a las tiradas de ataque. Además, si esa arma tiene la cualidad de frágil, una vez al día, el primitivo auténtico puede ignorar los efectos de una única tirada de 1 natural. También se puede atar un trofeo fetiche a una armadura de pieles, concediendo al primitivo auténtico un bonificador +1 por moral a las tiradas de salvación. Además, si esa armadura tiene la propiedad de frágil, una vez al día, el primitivo auténtico podrá elegir que la armadura no se rompa con la confirmación de un crítico sufrido. Cada cinco niveles más allá del 3°, puede usar un trofeo fetiche adicional. Se pueden atar varios trofeos fetiche a la misma arma o armadura; sus efectos se apilan. Un trofeo fetiche se puede romper (dureza 5, 1 punto de golpe) pero no sufre daño de los ataques de área ni de los que no lo tienen específicamente como objetivo. No tiene efecto si se ata a otros tipos de arma o armadura. Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.

Trompeta(Sb) Ver la ficha de Trompeta

[PZO1112]

Todas las criaturas (excepto los arcontes) que se encuentran en un radio de 100 pies (30 m) del estallido de la trompeta deben tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 20 o quedar paralizadas durante 1d4 asaltos. La CD de la salvación se basa en el Carisma. El arconte también puede ordenar a su trompeta que se convierta en un mandoble +4 como acción gratuita. Si no lo empuña el arconte, sólo es un trozo de metal inservible.

Truco de combate Ver la ficha de Truco de combate

[PZO1110]

Un pícaro que selecciona este talento obtiene 1 Dote de combate extra.

Truco de combate Ver la ficha de Truco de combate

[PZO1118]

Un ninja que selecciona este truco obtiene una Dote de combate adicional.

Truco de invisibilidad(St) Ver la ficha de Truco de invisibilidad

[PZO1115]

A 17° nivel y como acción rápida, el explorador urbano puede lanzarse a sí mismo invisibilidad mayor como un mago de su mismo nivel. Puede usar esta aptitud sortílega tantas veces al día como su modificador por Sabiduría (mínimo 1). Esta aptitud sustituye a Esconderse a plena vista.

Truco de la desaparición(Sb) Ver la ficha de Truco de la desaparición

[PZO1118]

Como acción rápida, el ninja puede desaparecer durante 1 asalto por nivel. Esta aptitud funciona como Invisibilidad. Usar esta aptitud usa 1 punto de ki.

Truco de ninja(Ex) Ver la ficha de Truco de ninja

[PZO1118]

Un Pícaro con este talento puede elegir un Truco de ninja. El pícaro puede elegir pero no usar talentos que requieren puntos de ki, excepto si tiene una reserva de ki. El pícaro puede obtener este talento más de una vez, pero no elegir un truco de ninja que tiene el mismo nombre que un talento de pícaro.

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